procedurale isometrische Karte
Ich generiere eine isometrische Karte
alle Berechnungen finden auf der GPU mit fragment shadern statt.
fast alle daten werden auf der GPU generiert und gespeichert.
nur ein paar Bytes für z.B. Koordinaten und Framenummer werden gesendet.
Architektur:
- Karte mit Hilfe von perlin noise im Fragment Shader erzeugen.
- Post processing in nächstem Fragment Shader.
- Render auf Display im 3. Shader,
Shader liest tile id von Karte an Pixel.
Umrechnung tile_id, -> Position in tilemap
Auslesen von tile Textur an der Position
Shader Stage 1
hier kommt ein Bild zur ersten Berechnung der Karte
Shader Stage 2
hier kommt ein Bild zum Post Processing
Ausgabe auf Bildschirm